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난민의 삶, 그 무게의 이해 방법

2018.01.11.

김진형(컴퓨터공학과 14) 현유지(컴퓨터공학과 10 정보문화학과 졸업생)
김진형(컴퓨터공학과 14) 현유지(컴퓨터공학과 10 정보문화학과 졸업생)

시리아 난민의 생활을 체험해볼 수 있는 ‘시리어스 게임’을 제작한 학생들이 있다. 정보문화학과 수업 팀 프로젝트로 시작해 세계 최대 게임 플랫폼 ‘스팀’ 출시까지 이르게 된, 다양한 재능으로 뭉친 ‘하드토크 스튜디오’ 팀을 만나보았다.

학교수업 팀 프로젝트에서 ‘스팀’ 출시까지

언론정보학과 연합전공 정보문화학과에는 ‘색다른’ 수업들이 있다. 다양한 학과 출신 학생들이 모여 게임, 영상, 어플리케이션 등의 콘텐츠들을 직접 제작하는 팀 프로젝트의 형식이다. 그 중에서 “게임의 이해” 수업에서는 프로그래머, 디자이너, 기획자 등이 모여서 하나의 게임을 만들어낸다. 2016년 이 수업에서 “하드토크 스튜디오” 팀 (팀원 현유지, 김진형, 고은비, 최우빈, 이원석, 이철행)은 시리아 난민의 생활을 체험할 수 있는 게임 <21 Days>를 만들었다. 수업이 끝난 이후에도 계속 개선을 시켜서 2016년 부산 인디커넥트 페스티벌(BIC)에 출품하여 수상 하였으며, 같은 해 국제 게임 전시회 G-STAR에서도 전시하였다. 그리고 세계 최대 게임 플랫폼 ‘스팀’에 출시하는 데 이르렀다.

시리아 난민의 생활을 소재로 한 게임

‘게임의 이해’ 수업에서는 ‘아이디어 마켓’에 학생들이 각자 아이디어를 하나씩 가져와서 발표하고, 투표에서 상위를 차지한 아이디어들을 각 팀들이 가져가 제작하는 방식으로 이루어진다. 이 때 최우빈 팀원이 냈던 아이디어가 시리아 난민을 소재로 하는 게임이었다. “이왕이면 우리 팀에서 나온 아이디어를 쓰고 싶었어요. 당시 주제가 시의 적절하기도 했고, 이런 주제에 팀원들이 다 관심이 있는 편이었거든요.” “힘든 처지에 있는 사람들을 위해 무언가를 해야지 하는 막연한 생각 정도가 있었던 거 같아요. 이왕이면 조금 더 의미 있는 걸 만들어보는 게 좋겠다 생각했어요” (현유지) “게임을 재미만 추구하는 것으로 한정 짓는 것에 반대하는 입장이에요. 재미 위주의 게임뿐 아니라 메시지를 던지는 인터랙티브 아트 쪽에도 관심이 있어, 재미도 있으면서 메시지도 던지는 게임이 멋지다고 생각해요.” (김진형)

깊은 고민과 끊임없는 ‘하드 토크’

‘시리어스’한 소재인 만큼, 어떻게 구체화해 구성할 지에 대한 수많은 토론이 필요했다. “토론을 정말 많이 했어요. 다들 욕심도 꽤 있었기 때문에 완전히 합의가 될 때까지 다음 단계로 넘어가지를 못했죠. 토론을 하도 많이 해서 팀명도 ‘하드토크 스튜디오’로 정했어요” (현유지)

방향이 구체화된 계기는 ‘시리아 난민 하니 이야기’ 영상을 접한 것이었다. 전쟁으로부터 탈출한 난민들은 목숨의 위협은 없는 상태지만, 여전히 일상적인 생활을 영위하기 어렵고, 희망 없는 생활을 하기에 고통을 겪고 있었다. “난민들의 실제 생활이 어떤지 더 알아보기 위해 난민캠프에서 지내는 사람들의 인터뷰를 많이 찾아봤어요. 다들 뉴스기사, 큼직한 사건들은 많이 접해왔는데, 난민들의 실질적인 목소리를 들어본 적은 없잖아요. 이를 통해 난민들이 어떤 마음을 가지게 되고, 어떤 일들을 겪는지 알 수 있었어요” (김진형)

메시지를 줄 수 있는 게임

게임의 플롯은 이렇다. 서유럽에서 난민 인정을 받은 모하메드 쉐누는 21일 동안 돈을 벌어서 가족에게 송금해야 한다. 여러 장소에서 인물들과 인터랙션을 하게 되는데, 플레이어는 그의 공복, 멘탈 등을 관리해야 한다. “게임의 구성에 대한 많은 고민 끝에 ‘실패의 수사학’을 사용할 수 있는 ‘서바이벌’ 게임으로 구성했어요. 게임을 하는데 매번 게임오버가 되는 것을 통해서 ‘이것 자체가 문제구나’하고 느낄 수 있는 거죠”(김진형)

게임 전반적으로 정적이고, 시리아 난민으로 사는 답답함을 체험할 수 있다. 이 때문에 메시지 전달과 재미 사이의 딜레마에 대한 고민이 많았다고 한다. “게임을 만들면서 의미 있는 메시지를 전달하지만 재미가 없을까 봐 걱정도 했어요. ‘시리어스 게임’에서 어려운 점이 바로 그거예요. 게임이 재미가 있어야 관심을 얻을 수 있는데, 재미를 추구하다 보면 메시지가 희석될 수 있다는 아이러니가 있어요. 하지만 전시를 할 때 플레이를 30분씩 하는 사람도 있었고, 반응도 괜찮았어요. 이것도 재미있을 수 있고 관심을 끌 수 있구나, 신기하기도 하고 자신감을 얻게 되었어요.”(김진형)

어려움을 극복하고 게임 출시에 이르기까지

프로듀서 1명, 프로그래머 2명, 비주얼 디자이너 1명, 기획자 겸 시나리오 라이터 2명으로 총 6명이 분업해서 게임을 제작했다. “기획자가 팀의 절반으로 많은 편인데, 이 게임은 시나리오라이터의 역할이 중요하기 때문에 팀원들의 밸런스가 좋았어요. 각자 전공에 딱 맞는 분업이었어요.” (현유지)

물론 어려움이 없던 것은 아니다. “여섯 명 모두 게임을 처음 만드는 거였어요. 리소스 관리, 게임 제작 툴, 효과적인 의사소통 방법 등을 전혀 모르는 상태에서 시작했기 때문에 시행착오가 정말 많았어요. 수업이 끝나고 나서는 다들 많이 지치기도 했지만, 이정엽 교수님께서 BIC, G-STAR 참가 등을 장려하시고 도와주셨어요.”(김진형) 또한 수업 팀 프로젝트였기 때문에 수업이 끝난 이후에도 계속 끌고 가는 어려움도 컸다. “다들 바쁜 상황임에도 각자의 시간을 내서 열심히 작업하였기에, 서로에게 의지하면서 ‘나도 이 정도는 해야지’하는 마음으로 의욕을 고취할 수 있었어요.” (현유지)

프로젝트의 마무리, 그리고 느낀 점들

게임업계로 생각이 있는 팀원도, 게임과 거리가 멀었던 팀원도, 모두가 열심히 하는 과정을 통해 각자 배우고 느낀 점도 다양했다.

“게임은 경험의 총체라고 생각해요. 사용자들의 반응을 보고 수정하는 과정을 반복하는 경험이, 현재 하고 있는 업무와도 유사점이 있어요. 또 직전까지 어려움이 많았는데도 결과물이 좋았던 경험을 해보고 나니까, 다른 프로젝트 할 때 어려움이 있어도 긍정적인 마음을 가질 수 있게 되었어요.” (현유지)

“인디 게임에 관심이 많은데, 컴퓨터공학과에서는 디자이너가 없어서 쉽게 만들 수가 없어요. 이런 수업을 통해 다른 역할을 하는 사람들과 같이 힘을 합쳐서 게임을 만들 수 있어서 좋았어요. 많은 토론을 해가면서 하나의 결과물을 위해서 모든 걸 쏟는 경험 그 자체가 재미있었어요.” (김진형)

홍보팀 학생기자
이수현(경영대)